Oggi vediamo una lezione basica: come applicare un materiale e una mappa (immagine) ad un oggetto in 3dsmax.
Non vuole essere questo un articolo esaustivo ma un primo approccio all’applicazione di un materiale con immagine in 3dsmax.
È necessaria una premessa: in 3dsmax esistono più motori di render interni: scanline e mental ray, ed esterni: vray, fryrender etc. Specifichiamo questo perché la scelta di un materiale spesso è in funzione del motore usato. Quindi vray materiali vray, mentalray materiali mentalray, scanline materiali 3ds max standard. Alcuni materiali nativi di 3ds si possono utilizzare in motori non nativi ma non vray in mentalray (almeno in linea di principio). Detto questo cimentiamoci su un materiale standard di 3dsmax.
Prima di tutto prendiamo un oggetto qualsiasi
Andiamo sul menu a destra e selezioniamo l’icona materiali, a questo punto possiamo scegliere due editor per i materiali:
- lite editor
- node editor (slate editor)
In entrambi i casi il materiale è lo stesso. Questi sono dei gestori di materiali mentre i materiali utilizzati rimangono gli stessi.
Noi per comodità useremo il lite editor.
Proviamo ora ad assegnare il materiale trascinandolo sull’oggetto in scena oppure cliccando sull’icona materiale>freccia>oggetto.
Trascinare va bene ma a volte con tanti oggetti può creare fraintendimenti, con il risultato di ritrovarlo applicato erroneamente ad altri oggetti.
A questo punto il materiale è applicato e lo capite dai triangolini posti sugli angoli.
Nota: il triangolino pieno significa che l’oggetto con quel materiale è selezionato, il triangolino vuoto che materiale è usato in un oggetto in scena.
Ora un materiale possiede tanti parametri di base che quasi tutti possiedono:
- Ambient – il colore dell’ambiente, di solito nero o il colore dell’oggetto
- Diffuse – il colore dell’oggetto che può essere anche fatto da un’immagine
- Specular – quello che negli oggetti è il riflesso ma solo della luce
- Riflessione – con il suo pannello dedicato per tutte le varianti
- Rifrazione – trasparenza con il suo pannello dedicato per tutte le varianti
- e tanti altri, come ad esempio bump, displacement, etc.
Tutti questi o quasi tutti, sono gestibili tramite valori o mappe in scala di grigi (o colori) fatta eccezione per la mappa del diffuse.
Cambiamo il colore al diffuse per cambiare il colore dell’oggetto
Per il tipo di shader vi rimando alla lezione dedicata.
Se invece vogliamo associare un’immagine per controllare il colore: scendiamo sulla sezione maps e clicchiamo su none del diffuse color, per ora lavoriamo solo su questo.
Qui possiamo scegliere o una mappa procedurale (gestita da parametri matematici, concettualmente vettori) o una mappa immagine (bitmap)
Avendo cura di copiarla prima nella cartella del progetto sceneassets/images la carichiamo
possiamo vedere sullo slot l’immagine applicata e lo stesso materiale ha già applicato l’immagine all’oggetto.
Lanciamo un render per visualizzare l’icona o premiamo il tasto F10.
Usiamo lo scanline per ora senza preoccuparci troppo dei parametri.
Ecco il nostro materiale applicato all’oggetto:
Anche per questo appuntamento è tutto, se avete dubbi o domande scriveteci!
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